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热血传奇:不收点卡的歪果服,商铺的传送戒指竟然要900块

  • 2024-03-14 16:30:19|
  • 来源:传奇之家

上回我们说到,欧服的GG(gamegold)和我们说的元宝一样,需要花钱去购买,99.99英镑可以买到1550GG,1英镑目前大概能兑换9.15R,所以1550GG大约需要900多R,1G=0.6R。

出于好奇,我翻开了欧服商铺的货架,看看这免点卡的传奇私服,都卖些什么装备道具?

这一页陈列满了特殊戒指,比如第一枚传送戒指,售价1500GG,折合约900块R,功能无差别,可以指定坐标传送。

这一页列满了各种颜色的裁决,颜色属性各异,挑一把黄金裁决看看,售价100GG(60R),攻击120-130,准确+5,攻击速度+4,黑暗伤害加成1.5%。

这打眼一看记忆套装备占据了C位,最贵的记忆戒指售价1000GG(600R),和早期盛大的设置相同,记忆戒指最难得,属性道术1-10,要求等级46级。

这个分类下就全是特殊药水了,各种属性加成排列组合,不胜枚举,比如战神油(super war god oil)售价30GG(18R),不掉持久,让你的武器焕然一新。

这里商铺也提供了买书的渠道,100GG(60R)一本,买不了吃亏,买不了上当。

这里有各类卷轴售卖,随机1GG,复活卷轴10GG,鉴定卷轴2GG等等。

这里就到我的认知盲区了,一堆没见过的小玩意,比如这个像书一样的东西,貌似和某趣的玛法勇士称号一般,持续92天,在这期间,爆率增加,存储空间增加,泡点加成,就连晚上的视野也增加了4个位置……

卖道具却不收点卡,不如卖点卡又卖玛法勇士,不复古,差评。

如果说最近游戏界最值得一提的重磅新闻,无疑是《三国志13》的横空出世。在经历了一次跳票之后,这款人气大作终于和玩家见面。加上今年铁定要出场的《古墓丽影:崛起》的PC版本(这里说的是PC版本),一时间,那些有着绵长历史的经典老游戏似乎又回到了玩家的视线中,今天就让笔者为大家盘点一番——十大传奇经典游戏。

如果说最近游戏界最值得一提的重磅新闻,无疑是《三国志13》的横空出世。在经历了一次跳票之后,这款人气大作终于和玩家见面。

加上今年铁定要出场的《古墓丽影:崛起》的PC版本(这里说的是PC版本),一时间,那些有着绵长历史的经典老游戏似乎又回到了玩家的视线中,今天就让笔者为大家盘点一番——十大传奇经典游戏。

10-《极品飞车》系列

在2016年提到《极品飞车》的话,大家会想到什么?

其实很简单,是这款游戏长达20年的历史。有时候,你不得不佩服经典游戏一以贯之的绵长生命力。

《极品飞车》的第一部正式作品发行于1995年(有人认为是1994年,然而从历史沿革来看,1994年诞生的并不是一个彻底成型的作品——换言之,并不是我们今天所知的《极品飞车1》)。

作为对比,到了2015年E3大展时,《极品飞车》已经拿出了第19代,并且还被开发商认为是“最震撼的极品飞车”。

这等爆发般的持久力,着实令玩家佩服。更重要的是,当初《极品飞车》正式出炉时,本身并不是一款PC作品,而是一款出现在不知名主机上的“准备之作”。

直到1997年《极品飞车2》诞生时,本作才算是真正和PC平台接上了头,而在业界内部,1997年也被称为《极品飞车》PC时代的真正开端。

至于本作的经典程度,自然无需多言,相信每个资深玩家都有属于自己的《极品飞车》回忆,更何况,由于许多专业级汽车参数的存在,使得本作在权威性上也具备了相当水准。

9-《街头霸王》系列

或许我们可以换个角度分析:对格斗游戏这个大门类来说,《街头霸王》有多么伟大?

1987年,《街头霸王》的第一部作品正式诞生,本作被认为是拥有绝对开创意义的一部作品。

它开创了一整套格斗游戏的固有规则,比如一对一对战,比如组合键位出招,以体力值多少判定胜负等等。

众所周知,这套规则,后来被各类格斗游戏广泛采用,并由此形成了格斗游戏的完整体系和固有基础。

同时,这款游戏还诞生了无数经典的游戏人物,并在各大游戏平台都取得了广泛的成功。

更何况,和其他格斗游戏相比,《街头霸王》至今已经走过了28个年头,仍然以其惊人的生命力存活着,非但如此,这款游戏的经典形象之多,也是格斗游戏中罕见的。

8-《英雄无敌》系列

《英雄无敌》系列,全称《魔法门英雄无敌》,众所周知,这是游戏史上最着名,最有影响力和整体历史沿革的“回合制策略游戏”。

有很多游戏业界的人员,在谈到关于“回合制策略游戏”这个并不复杂的基础概念时,首先想到的就是《英雄无敌》这个作品。

多年以来,本作由于其宏大的基本面背景,丰富的游戏元素和极具魔幻特色的游戏性,渐渐成为了“回合制策略游戏”这个大类别中最具代表性的作品。

然而,仅仅从“传奇经典”这个角度来形容,可能没有多少玩家会想起,现在我们看到的《英雄无敌》的游戏体系,之所以会如此经典,原因在于,它将战棋模式创造性的融入了《魔法门》的角色扮演特性和西方现实主义魔幻风格。

现在想来,虽然最新的《英雄无敌7》在游戏性上饱受诟病,但从系列游戏的延续性来说,这个最新作品对本系列的核心精神,还是贯彻得非常忠实。

对一款历史达到“20年层次”的游戏而言,这已经是难能可贵的事情了。

7-《FIFA》系列 

1993年末,现在被我们称为《FIFA94》的《FIFA国际足球》在各大主流平台登陆,引发了不错的反响。

需要说明的是,从一开始,EA对足球游戏的概念就相当明确。

“无所谓,我们就是想做点与众不同的足球,我们很清楚,每一段成熟的游戏制作历程,最初都是从尝试开始的。”

正是基于这个核心理念,《FIFA》这个品牌一路走到了现在,从逐渐弱小,慢慢完成了蜕变和成长,最终成为了当今最好的足球游戏,没有之一。

更重要的是,《FIFA》完善并深化了足球游戏这个大门类在20年间探索、融合和不断学习的过程。

如果说,从《FIFA2000》到《FIFA2008》是EA公司在足球游戏上一个相对复杂而漫长的迷茫期的话,那么,笔者可以负责任的说,从《FIFA09》开始,一系列足以让本系列奠定之后霸主地位的蜕变,开始悄然发生了。

对EA这样的大公司而言,蜕变的第一步,是整合。

在《FIFA09》主机版正式发布之后,这款游戏已经被业内认为可以和《实况足球》系列真正分庭抗礼。

在这之后,就是我们如今所看到的,不断汇集优点,改进游戏平衡性,持续增强整体游戏性的美妙过程。

6-《暗黑破坏神》系列

一直以来,我都在思考这样一个问题,如果我能够勇敢的把自己视为一个“资深玩家”,那么我是否拥有一款真正让自己够资格去评鉴的传世经典呢?

不矫情的说,这个问题我想了很久,最终得到的答案有且只有一个——《暗黑破坏神》系列。

《暗黑破坏神》很可能是游戏史上最出色的ARPG游戏之一,当然,在我自己眼中,这个之一可以去掉。

作为一个忠实的“暗黑”粉丝,我像无数玩家一样,经历过初代的惊艳,二代的经典和辉煌,以及近些年来《暗黑破坏神3》带来的落差。

不可否认的是,《暗黑破坏神3》在某些侧面上已经做得很棒,但和铁杆粉丝们内心的期待相比,到底还是差了点东西。

当然,话虽如此,《暗黑破坏神》的经典程度依旧不容质疑——这是暴雪的一次革命性尝试,这是浩如烟海的装备库和浓郁的魔幻风格相结合,同时还能将角色丰富程度和游戏元素——乃至游戏性等诸多状态融合到极致的产物。

难怪IGN和暴雪后来都会认为,《暗黑破坏神》在游戏史上的经典程度,怎么估计都不过分。

5-《文明》系列

且不说《文明》这个大体系下各种难以言喻的经典小细节,且不说那种让玩家只用“一双手”就足以构建整个世界的豪迈气魄。

只是谈谈这种在游戏中将策略进行到极致,以至于演化出整个人类的文明历程这样的效果,相信很多人就已经醉了。

为什么这么说呢?很简单,作为一款早在1991年就发行了初代作品的“典型策略游戏“(IGN评语),《文明6》即将在不久之后的未来推出,并且,在融合了之前数代的优势和游戏元素之后,《文明5》本身已经达到了一个前所未有的高峰。

一个我熟悉的玩家朋友曾经这么说:“或许世界上有很多很多游戏都能打上‘经营’这个大号标签,不过,真正像《文明》系列一样,足以在每个角落都让玩家无法停手,打上一局就已经天亮的游戏,实在是少之又少。”

乍看之下,这话很可能有极强的吹捧成分和广告效应,然而,游戏好不好,只有一个人,一群人,乃至一大波人真正去玩过,它的价值才能真正得到彰显。

更重要的是,《文明》是真正正牌的策略游戏,也就是我们通常所说的,具有“历史底蕴模式”的SLG,要知道,从1991年至今,我们最熟悉的流行类游戏中,和策略模式相关的,其实更多的是像《星际争霸》那样的RTS。

在这样并不算太大的空间里,《文明》系列能踏踏实实走到如今这一步,可谓是非常难得。

4-《仙剑奇侠传》

我知道这是个浮躁的时代,作为玩家,我也相信凡事有期待就有失望,我同样明白,最新的《仙剑奇侠传6》更多的是在卖情怀,并且连最核心的“剑”的概念都丢失的差不多了。

什么游戏性,什么万年回合制,什么加强剧情,什么半自动战斗系统,什么只要卖出300万份我就换虚幻引擎——等等一系列关于这个游戏的细节和槽点,只要想,我们似乎都能够一一列举出来。

然而,有个事实是我们无法逆转的,那就是,大家终究是一群国内玩家。

而在大多数国内玩家的记忆中,曾经的《仙剑奇侠传》是真的符合“传世经典”这四个大字的。

或许是史上最成功的国产RPG角色设计(李逍遥),或许是史上最具代表性的国产游戏剧情体系(以蜀山为核心的六界剑仙模式故事),或许拥有史上最动人心弦的游戏小细节(仙1的锁妖塔、仙3的魔剑和镇妖剑抉择、仙4的“韩菱纱模式”和“我命由我不由天”的逻辑概念)。

时至今日,虽然《仙6》确实令人无比蛋疼,但当我们真正试图把以上这些东西融汇在一起的时候,笔者觉得,我们还是无法从“传奇经典”的盘点中抹去这个名字。

对很多玩家的回忆来说,这就足够了。

没错,我们都在说情怀,但究竟什么才是情怀呢?盘点到《三国志》的时候,大伙儿就明白了。

3-《辐射》系列

1985年,interplay推出了《废土》这样一款力作。

在1988年,废土是个非常具有前瞻性的游戏。游戏不仅提供了开放性的剧情框架,还是第一个区分主动/被动技能的游戏。

不得不说,在当时那样的时间轴上,这是一个非常大胆的创举。

很耐人寻味的是,这正是经典废土风格模式游戏《辐射》诞生的最重要背景。

正是在这样的背景下,1997年,interplay的招牌作品《辐射》横空出世。

从历史意义来看,我们可以换个角度思考《辐射》系列的历史。

假如一个婴儿在《辐射》初代正式诞生时出生,那么,到2015年《辐射4》以年度最佳的姿态出现时,他已经是个18岁的成年人了。

18年的辉煌历史,足以令任何一个游戏感到骄傲,更何况《辐射》带给我们的,可不仅仅只是辉煌而已。

我们之所以称《辐射》为传世的经典,除了其本身近乎完美的历史触感之外,笔者认为,只有两个原因:

它真正把超高自由度和超强游戏性之间的空隙完美统一起来,构建了自己独特的游戏模式和体系。

欧美RPG发展史上,势必要有一个游戏,能够回答一些传统RPG游戏元素的细节问题。

《辐射》的诞生,很大程度上,非常好的回答了这个问题。

2-《古墓丽影》系列

对《古墓丽影》这个早已闻名世界的标签而言,雏形始于19年前。

把时间轴拉回1996年,那时候的欧美动作游戏市场,90%都已经被硬汉流的主视角射击游戏占据了。

在如此单一的背景下,某工作室的首席图像设计师突然萌发了一个新想法:他提出创作一个女性冒险英雄的概念,再加上英国贵族的风格。

如今听起来,这一切当然会显得简单,但在当时,在90年代这个大背景下,这样的游戏概念和这样大胆的思考,显然是需要魄力的。

它打破了传统的“只有男人才能卫英雄代言”的基础游戏概念,激发了玩家们关于新时代冒险类游戏的思考和兴趣。

而当我们把视角放在今年时,又会发现《古墓丽影:崛起》正向着本系列最纯粹的一部作品回归。

同时,作为《古墓丽影》系列的最新作品,《古墓丽影:崛起》的剧情极其细腻,很好的传承了系列的一贯优点,可玩性相当之高。

1-《三国志》系列

在说《三国志》系列之前,先让我们回到之前提过的问题上来——在这个人人都在说情怀,却又讨厌恶意卖情怀的年代里,我们究竟有没有想过,到底什么才是真正的情怀?

关于这一点,笔者有自己的理解。在笔者看来,所谓情怀,其实就是一群有着理想和抱负的人,为了一个大家都在认可和期待的目标不断努力的过程,哪怕最终的结果并不如人意,他们也继续做下去。

比如,看到《三国志13》这次的新变化,我有理由相信,光荣公司内部,真的有这样充满了情怀的一群人。

从《三国志1》开始,光荣一直在传达一个隐藏的理念:一步一步呈现并接近我们所熟悉的,真实的三国。

没错,游戏性也好,游戏元素也好,《三国志》和《三国演义》也好,集落怀柔羁绊也好,一直以来,他们首先想到的都是“让玩家满意”,然后才是“完成自己的意愿”。

若非如此,笔者觉得,早在《三国志12》风评低落到极点的时候,他们就已经——应该放弃了。

事实上当初也确实传出过类似消息,但最终,他们还是打算继续下去,很简单是吗?什么是情怀?这就是真正的情怀!

什么是传承经典,不断添加新元素寻求进步的勇气?这就是!

传奇百科:科普传奇游戏中有趣的历史、人物、梗。

作为一款树立了中国网游里程碑的经典之作,《热血传奇》演绎了一段中国网游史上不可忽略的篇章。除了热血的PK,最为人所津津乐道的想必是那些极品装备了。

这些装备属性强大,而且非常稀有。一旦得到一把,要么成为一方霸主,要么卖出令人咂舌的天价。这些梦寐以求的极品装备,你是否曾经拥有过呢?

NO.1 屠龙

作为网游界第一神器,“屠龙”可谓家喻户晓,屠龙宝刀可是身份地位的象征。

用玄铁制造的屠龙刀,外表朴实无华,甚至看不到刃口,刀身隐隐透出的黑光却潜藏着强大的气场,见到它的人都会对之膜拜的冲动,随之而来的则是强烈的占有欲望。

当年的屠龙刀是人人都想拥有的神器。

曾有好运的玩家得到屠龙刀后将它卖给了土豪,得到的钱直接就在北京三环内买了套房,这个故事在成就了“屠龙刀”的网游界第一神器的威名的同时,也让无数的玩家为了能够窥其真容甚至得到一把而前赴后继的努力着。

NO.2 裁决

比起大多数人都没有亲眼见过的屠龙刀,裁决几乎是每个人都用过的武器。当等级提升至30级后,战士职业的PK、打宝旅程正式走入正轨!

玩家倘若能拥有一把裁决,将会是相当称手的武器。而在等级渐渐提升后,一把雷裂刀以及不错的战斗技术,就能帮助玩家度过中期向后期过渡的阶段,迈入称霸成王的大门。

NO.3 麻痹戒指

传奇六大神戒之一,麻痹戒指是所有战士都梦寐以求的顶级神器。它能够让对手有一定概率被麻痹不超过5秒的时间,拥有了麻痹戒指,单挑几乎就是无敌的了。甚至1V2,1V3都不在话下。

作为最顶级的装备,麻痹戒指的爆率同样感人,不过只要你有恒心,就有1/800000可以在祖玛教主手里获得。一个麻痹戒指同样可以卖出天价。

NO.4 复活戒指

同为传奇六大神戒之一,自带春哥你怕不怕?

虽然一个复活戒指只能复活5次,但关键时刻原地满血复活,对面立刻就懵逼了,而这恰恰是反败为胜扭转干坤的开始。不过像六大神戒这种近乎BUG的装备都是可遇而不可求啊。不知道各位玩传奇游戏的老铁,有哪些印象深刻的装备呢?

环时互动CEO ,杜蕾斯、可口可乐等官方微博的操盘手金鹏远曾经说过这样一句话:

“自从取关了所有广告传播类公众号,屏蔽了传播从业人员的朋友圈后的一个多月。我再也看不到所谓的刷爆朋友圈的广告案例了。”

这句看似随心调侃的话,其实仔细品品很有意思。

尤其是对于混迹在营销圈的人来说,咱们成天关注着那些10W+、朋友圈刷屏案例、微博知乎热搜榜中的广告痕迹...并将其称之为“现象级营销”。

可事实上,这些在圈内名声大噪的营销案例,能够真正“出圈”的少之又少。

而我们总结出的那些营销关键词,像是“年轻化”、“人格化”、“情感共鸣”、“跨界联动”、“国潮复古”等,也只会影响和我们观念相差不大的人。

每个圈子,都是一个典型的回声室

去年拼多多被推倒风口浪尖上的时候,有两个数据走进了公众视野。

一个是2017年,全年全国居民人均可支配收入为25974,平摊到每个月就是2165元。

另一个是自1997年累计毕业的本科生约为6000万,拥有本科学历的不超过6%。

数据分别来自《中华人民共和国2017年国民经济和社会发展统计公报》以及正解局。

这组数据一开始让人非常惊讶,有人觉得这个可支配收入太低,也有人觉得本科学历的人远不止这点。其实换个角度想想,哪怕只是国民的6%,对市场也有足够大的影响。

毕竟大部分年轻人都喜欢在社交软件中分享自己的情绪以及时事热点,只要能引起几百甚至是上千分之一的共鸣,那也是一篇炙手可热的10万+。聪明的媒体人、营销人知道,只要服务于他们,一遍遍击中他们的需求和痛点,就能在市场上拥有足够的声量。

事实上,我们只是在一个“相对封闭”的环境中喊出并听到一些与自己相似的声音,以至于我们认为这就是社会的主流。

也许在另一个圈子中,有着完全不同的看法,就像我们抨击着抵制着拼多多,而那些真正的用户也对我们的愤怒感到不解,他们依然生活在郊区、乡镇甚至更偏远的地方,只是换了一种方式采购自己的生活必需品。

页游玩家,一个我们无法忽视的群体

就拿游戏圈来说,估计在很多人眼中端游和手游才是主流,网吧中的屏幕上清一色的《英雄联盟》和《绝地求生》,低头族们更青睐的也是《王者荣耀》和《绝地求生》的手游版。

即便不是这些现象级的游戏,能引发讨论的似乎也是一些知名的游戏IP。而关于页游的讨论,似乎更多的是对于广告的调侃。说起来,拼多多也是靠着页游发家……

“我是渣渣辉”

“是兄弟就来砍我”

“兄弟一起浪”

“轻轻松松挖个矿”

.....

页游广告的例子多到不胜枚举,基本上就是一秒9999、装备满地爆、道具能回收、开局一条狗一只鲲,相比“油腻的师姐来说”,兄弟情似乎见得更多...

而它最大的魔力在于,可以将那些风格各异的明星们都变得非常“接地气”。这种魔性的风格营销圈中可以说是独树一帜的存在,然而,即便有再多网友吐槽,他们也会坚守自己对广告的理解。

当你觉得这些又LOW又俗的广告只会让页游坠入万丈深渊的时候,人家却越活越好。

在MobData研究院发布的《2018中国游戏行业研究报告》中,页游玩家的用户规模达到了2.6亿,受众虽然不及手游,但比端游广。且玩家的游戏经验普遍丰富,多为有支付能力的白领。

在这份报告中,还有一组数据很有意思——游戏行业中百亿级市值的公司约十家,除了腾讯和网易这两家宇宙大厂和老牌巨头巨人网络以外,紧跟着的就是三七互娱(旗下有《大天使之剑》、《舞动苍穹》、《镇魔曲》等诸多游戏),它的市场占有率也一度成为全国第三。

这些广告,能为游戏带来什么?

本着好奇的态度,我点开了几个页游的广告,在进入游戏以后发现不少页游的风格大同小异,包括人物建模、背景风格、任务引导等等。也开始明白页游们想要靠着广告吸引眼球的根本原因,毕竟从制作上下功夫不但成本高,周期也比较慢。

虽说不少人眼中这些广告低俗且没创意,但在我看来,每一支广告都是相关从业人员以及市场反复思量的结果。在广告正式投放之前,他们会根据自身的产品特性、目标用户的特征以及所投放的素材进行反复研究,并根据市场效果做出相应的调整。

而这些“粗制滥造”的广告和游戏,到底靠着什么吸引那些玩家?

第一:迎合目标受众,情怀引导付费

游戏品质这个东西仁者见仁,对于网生一代的95、00后来说,他们从小就接触着画面和玩法不断优化的优质游戏,对发行较早的游戏都很难接受。但页游面对的受众不同,页游的大多数玩家依然是当初喜欢传奇那一拨,年龄30-40岁且有一定的消费能力,他们不但会充值,甚至一掷千金,在一个页游里充个几十上百万的土豪比比皆是。

还有一点相当重要,当初喜欢传奇的那一拨玩家,那是大都是学生党,经济能力并不允许一直“充充充”,心里对装备和道具的向往一直存在。如今家庭稳定且有了一定的实力,再去玩当年喜欢的游戏就会有不同的心境,粗糙的画面对他们来说是回忆、是情怀,也是引导付费的核心竞争力。

第二、广告直击痛点,多次重复洗脑

正如上文所提到的,大多数页游的文案总是逃不过那几个关键点,像是装备不花钱,一刀9999,道具可以回收。其实这些都是玩家在游戏过程中面临的实际痛点,他们了解被等级和装备的压制,也明白砸钱到游戏卖号时血本无归,所以这些看似没有什么“创意”的文案,反而更能吸引玩家的注册。

另一方面就是台词洗脑,这两年市面上有不少洗脑的广告,大家对这种广告的效果也是褒贬不一。但对于页游尤其是复刻版《传奇》这个特殊的分类来说,能有一个可以增强大家记忆广告或是文案对产品本身也是一种优势。

结语:

讲了这么多关于页游的事儿,其实最想强调的还是广告的本质。不管我们有多厌恶又LOW又土的页游广告,多不喜欢快手和土味视频,但他们有拥有者自己的粉丝和市场,而那些真正能火起来的广告,不一定需要多么高雅和精致,也许接地气、也许接人心。

广告与营销的本质就是找对人、找对场景和说对故事。

就像这些简单粗暴,只是以人心最核心需求作为关键的页游广告,都赚的盆满钵满,而有些制作精良的广告,反而在市场上溅不起任何水花。就像现在的乡镇上,依然有挂着横幅用喇叭喊着广告的车开过,5元店10元店的文案十多年了都没变过。

消费者的诉求永远都不能只靠主观的想象和判断,只有试着去了解他们的真实生活,研究他们的消费需求和购买渠道,理解他们的思维和想法,才能知道目标人群到底想要什么。只要理解了这一点,就知道为什么我们看不上的那些东西,一直爆火的原因。

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